Play and Game 基本遊戲元素|規則、目標、挑戰、脈絡

Game elements (Rules, goals, challenges, context)

wen-tung wen
7 min readSep 12, 2022

人生真的太難了,叫我一個不打遊戲的來上這堂課真的是呵欠連連。我們期末要交出一個遊戲設計,一聽到的當下真的有夠焦慮。好在跟我同一組的是四個男生,希望他們能夠迸出一些好的想法。

但事實上是:

我:「欸今天 reading 看了嗎?」
某個男的:「看啥??」

要不然就是:

我:「好耶,我們終於找到四個人了!」
(然後 兩個組員退選了)
(然後 被老師加進來一個 bachelor)
(然後 我只看過他一次)
(然後 他到現在還沒進我們群聊)
(然後 沒有然後了…他就消失到現在)

難怪學長諄諄教誨我們不要跟 bachelor 一組,現在我懂了。

這張圖似乎是在講遊戲的定義,但我就是怎樣都看不懂然後我就放棄了

這是第一周的 play and game 筆記,包含我的一些補充資料。這門課是 New Media Design track 的選修,大概是premaster 最簡單的一個項目,聽學長說基本上有交作業都會過,另外幾堂當人比較兇。整體而言應該跟大學的多媒體設計可能很像(但我還真沒上過)。

這周是教基本的遊戲元素(規則、目標、挑戰)和設計準則 MDA 架構。在上這門課的時候也很好奇,這些遊戲設計到底能不能夠運用在非遊戲的軟體產品設計,尤其是B2B的產品設計。

老師投影片的插圖:)

遊戲元素 — 規則 rules

規則非常重要,它定義了空間 space、物體 object、時間 time 和行動 action的結果,並且架構出遊戲目標 goal、進程 progress、還有挑戰 challenge。

規則的類型 types of rules (Salen and Zimmerman’s Rules)

https://www.interaction-design.org/literature/article/the-rules-of-play-directing-gamer-and-user-behaviour

操作規則 operational rules:在井字遊戲的情況下,操作規則是玩家可用的方格數(即 9 個)、排列方式,每個玩家選擇叉叉或圈圈。(你要瞭解它才能夠開始遊戲)

構成規則 constituative rules:通常是有邏輯性的規則,按照這個規則你來你才能夠繼續進行遊戲。另外也有一些潛規則,比如說運動家精神是沒有被寫出來的。

遊戲元素 — 目標 Goal

講簡單點就是「為什麼玩家要玩這個遊戲」。一個好的目標有些特色:

  1. 他必須要可以被達成,但也要充滿挑戰性
  2. 玩家可以瞬間判斷「是否達成目標」,需要非常清晰。最簡單的例子就是像打敗敵人、攻佔堡壘或贏得競賽。

遊戲元素 — 困境 / 衝突 Challenges/conflicts

這些困難點阻撓參賽者達成目標,通常會根據目標和規則做設計。像是限制玩家的行動,導致他需要付出努力去剋服。像是過關的障礙(身體/精神)、敵人、困境(選擇)。

https://markdangerchen.net/2014/03/01/depression-quest-is-the-most-important-game-ive-ever-played/

遊戲元素 — 機制 Mechanics

遊戲機制等同於一個問句「玩家可以做什麼?」,這也幾乎等同於互動:玩家在一遍遍的試錯和互動中得到回饋,並反覆修正自己的行動。

遊戲機制流程,感覺可以通用在產品上

關於機制這邊有些小提醒:

  1. 機制會讓玩家形成策略
  2. 不同的玩家可能使用不同的策略(像是在馬力歐遊戲裡面組合 jump+run)
  3. 並非所有的策略都是設計者想要的(對,然後 bugs 就會發生)
https://www.deviantart.com/nintega-dario/art/Mario-Jump-Render-2020-831865969

但必須強調的是「核心機制 core mechenics」,這是玩家經常執行或採取的行動或策略,同時也需要在遊戲中達到目標(等於遊戲的核心)。像是:

  • 移動方塊(俄羅斯方塊)
  • 射擊(Call of Duty)
  • 搬磚塊(麥塊)
  • 跑步、跳躍(mario)

當然,有了主要機制,也有「次要(核心)機制 secondary mechanics」。它可以使遊戲更吸引人或更容易上手,但通常僅在與(主要)核心機制結合時才有效,且玩家有時不能一直使用它。像是:

  • 掩護
  • 掃射(側身移動)(Call of Duty)
  • 收集硬幣(mario)
  • 個性化頭像

所以當你總結了所有的基本要素,他就會成為一個理論上的遊戲(好不好玩倒是其次)。

遊戲脈絡 context

我只得說 Tilburg 真的是很理論的學校,或是我太老了不適合唸書,每天真的被大量理論衝擊。這裡探究了脈絡這個詞彙的用法,他可以指涉「空間或環境」、「對象」、「故事」和「UI」。

  1. 空間或環境:有多少個維度(也可以是 0 )? 離散的 decrete 還是連續的 continous?它們如何相互關聯?
  2. 對象:它包括了:可以看到或操作的任何內容、人物、代幣、生命、金錢、時間、道具、屬性等等……
  3. User interface:它影響到你如何看待虛擬世界,例如視角(第一人稱或第三人稱)、如何呈現有關遊戲的訊息。

“User interface design in games differs from other UI design because it
involves an additional element — fiction.”

https://www.reddit.com/r/FortNiteBR/comments/a1lcw6/fortnite_gullivers_travels_crossover_gameplay/

有劇情/無劇情 Diegetic vs non-diegetic

Diegetic 有劇情:音樂在虛構世界中播放,同時人物也聽到了。
Non-diegetic 非劇情:音樂只有玩家可以聽到。

下圖是一個劇情的例子,查看在遊戲內的時間是符合劇情敘述。

而底下這是非劇情的(播出投影片時大家哄堂大笑lol)

遊戲脈絡真的超重要。遊戲玩法和故事(Gameplay and story)可以相互補足但也相互矛盾。另外,context 可以解釋你可以在遊戲中做什麼,它同時也是目標、衝突/挑戰等的來源。

這裡用一句話做結尾:

“One of the most important things is to make the teaching meaningful and
to repeat the teaching in different contexts and activities.”
“最重要的事情之一是使教學有意義,並在不同的脈絡中重複教學。”

老師的工作室

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wen-tung wen

小時候的夢想是藝術家,大學走行銷策略,畢業後一頭埋進 UI/UX,赴荷讀產品設計,現荷蘭做前端工程師。